Campeonato de Futsal - Semana Acadêmica da Ciência da Computação


No último dia da Semana Acadêmica da Ciência da Computação (26/10) ocorrerá um Campeonato de Futsal. As inscrições serão feitas durante o evento,tendo como prazo máximo para inscrição o dia 24/10. Somente serão admitidos times com jogadores inscritos na Semana Acadêmica.
* Preço por Time Inscrito: R$ 30,00
* Número Máximo de Jogadores/Time: 10
* Premiação:
       1° Lugar: Troféu para o time e Medalhas de ouro para cada jogador.
       2° Lugar: Medalhas de Prata para cada Jogador.
       3° Lugar: Medalha de Bronze para cada Jogador.

Informações do local de inscrição e o cronograma das atividades esportivas serão disponibilizados aqui em breve.


Batalha de Robôs - Semana Acadêmica da Ciência da Computação


No dia 25 de outubro (sexta-feira) teremos a Batalha de Robôs na Terceira Semana Acadêmica da Ciência da Computação – III SACIC. Esta atividade foi incluída na III SACIC para promover diversão e aprendizado, já que é composta por programação em Java, aprendizado de Inteligência Artificial e uma disputa muito legal entre as equipes.

A BATALHA
As equipes deverão ser formadas por no máximo 3 pessoas, que competirão com um único robô para toda a equipe. Cada equipe terá 45 minutos para programar o robô. Após este tempo, eles serão recolhidos e começará a competição. As equipes participantes serão dividas em grupos através de um sorteio que será feito após a cerimônia de abertura no dia 22/10. As equipes de um mesmo grupo batalharão entre si e os dois primeiros de cada grupo avançam para a próxima fase. Nesta fase a batalha terá apenas 1 round. Após esta primeira batalha, os dois vencedores de cada grupo lutarão entre si e o vencedor avança para a final. Cada batalha, nesta fase, terá 3 rounds. Na batalha final, os vencedores de cada grupo batalharão entre si. Esta batalha terá 5 rounds. A premiação para a equipe vencedora será entregue no encerramento da Terceira Semana Acadêmica da Ciência da Computação, no dia 25/10.

OBSERVAÇÕES
Os robôs devem ser diferentes dos samples disponibilizados no ambiente. A equipe que utilizar estes códigos será automaticamente desclassificada. Cada equipe terá um computador com o ambiente instalado para a confecção do robô. As informações sobre os métodos que poderão ser utilizados e o tamanho do robô serão dadas no dia da competição para evitar que as equipes levem robôs prontos de casa. Somente serão aceitos membros da equipe inscritos na Terceira Semana Acadêmica da Ciência da Computação.

INSCRIÇÕES
As inscrições das equipes deverão ser feitas até o dia 15/10. Para se inscrever é fácil, basta mandar um e-mail para terceirasacicunifal@gmail.com com o assunto: “Batalha de Robôs” e no corpo colocar o nome dos integrantes e o nome da equipe. Exemplo:
       Integrante 1
       Integrante 2
       Integrante 3
* Equipe 1
OBS: O nome da equipe deverá ter no máximo 8 caracteres e conter somente letras, números e os seguintes caracteres: ‘.’, ‘_’ e ‘-’.

SITES ÚTEIS
http://robowiki.net/wiki/
http://www.slideshare.net/gscheibel/batalhas-com-robocode
http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/robocode/funcoes.html
http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/robocode/eventos.html


Maratona de Programação - Semana Acadêmica da Ciência da Computação


No dia 26 de outubro (sábado) teremos a Maratona de Programação na Terceira Semana Acadêmica da Ciência da Computação – III SACIC.
QUEM PODE SE INSCREVER
A Maratona é aberta a qualquer estudante de qualquer período de qualquer curso. Para participar, os estudantes deverão se organizar em equipes de três membros e um reserva. O reserva é opcional e só poderá competir em caso de impossibilidade de um dos outros membros. Mesmo assim, o reserva deve ser informado no ato da inscrição da equipe e sem a opção de alterar o participante reserva após isso.

INSCRIÇÃO
Para se inscrever, a equipe deverá enviar um e-mail para terceirasacicunifal@gmail.com com o assunto: “Maratona” e no corpo colocar o nome completo dos integrantes e o nome da equipe.
Exemplo:
       Integrante 1
       Integrante 2
       Integrante 3
       Reserva
* Equipe 1
OBS: O nome da equipe deverá ter no máximo 8 caracteres e conter somente letras, números e os seguintes caracteres: ‘.’, ‘_’ e ‘-’. Cada inscrição corresponde a uma equipe completa, não podendo ocorrer inscrição individual de estudantes. Uma vez inscrita, a equipe não poderá ser alterada. Só serão aceitas equipes com todos os integrantes inscritos na Terceira Semana Acadêmica da Ciência da Computação.

A COMPETIÇÃO
A Maratona será executada em um único dia, tendo uma única fase. O dia da competição será 26 de outubro de 2013 e este será realizado em um dos laboratórios do campus da UNIFAL-MG.
Na parte da manhã do dia 26, as equipes terão um tempo para escolher e testar um terminal. Cada equipe poderá escolher um terminal e se certificar de seu pleno funcionamento ou solicitar troca em caso de defeito insolúvel. Após o período da manhã, não há garantias de correção de defeitos ou troca de terminal. A participação da equipe neste período é opcional e não interfere na classificação final.

A competição mesmo ocorrerá a partir das 15hs e 30min. Neste período, os competidores receberão uma prova em português com problemas, que deverão ser resolvidos em 4 horas. Os problemas deverão ser resolvidos em C, C++ ou JAVA. Problemas distintos podem ser resolvidos em linguagens distintas. As equipes poderão ter todo o material escrito que desejarem, entretanto não poderão fazer uso de material armazenado em meio magnético ou ter acesso à Internet durante a competição. Como as equipes podem levar material escrito, fica a cargo de cada equipe levar os materiais para rascunho. Fica estritamente proibido qualquer tipo de comunicação entre as equipes. O integrante reserva também não pode participar do evento em momento algum, ou seja, durante o evento não pode haver troca de integrantes.

Com relação aos problemas, eles serão divididos em diferente níveis de dificuldade, ficando assim, a cargo das equipes saber interpretar e analisar quais os níveis de cada exercício. Durante a realização dos exercícios os participantes tem total liberdade para trocar o exercício que vão resolver. Todos os problemas têm o mesmo valor, ou seja, independente do nível exercício resolvido, o seu valor é o mesmo de todos os outros.

A correção dos exercícios será feita por um Sistema já existente, que realizará todos os testes necessários para validação da resposta. Inicialmente serão avaliados somente o acerto ou erro do problema. Porém, para fins de desempate serão analisadas a porcentagem de acerto obtidas durante os testes. Cada problema terá um conjunto de entradas e saídas esperadas.

Por fim, como já esperado, a equipe com maior número de exercícios resolvidos será a equipe campeã da Maratona.